苦労話編も残り2回の予定です。
今回は初登場のグラフィックデザイナー姫・山本の苦労談です
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私は、今回、インターフェイスと背景を担当しました。
それぞれの作業を振り返ってお話します。
◆インターフェース
基本デザインは企画のコンセプトから、本です。
が、ページをめくるためのアイコンetc...が必要になるので
それをどうデザインして配置するのか、考えるのがなかなか大変でした。
極力文字を使わずに、グラフィカルに且つイメージを損なわないように・・・
でも普段ゲーム触らないような人でも分かるような・・・と考え出すと結構大変で;
ページをめくるためのボタンをフェルト+ボタンにしてみたり
色んな所にステッチをいれてみたり
"こまねこっぽい"ものになるよう工夫したつもりです。素材感なんかも。
ちょっとしたものでも色が少し違ったり形が違ったり動きが違ったり・・・
色々サンプルを作成した上で決定した一番良い形になっていると思います。
ので、そういった点も注目していただけると嬉しいです。
特に大変だったのは
時間帯表示の枠(ページ選択画面の上部にある鳥とかの辺り)
中に入るボタン
ページめくりボタン あたりかな・・・。
◆背景
ドワーフさんの監修が細かかったですね(笑)
言いにくいですが、もう少し"ゲームのつくり、しくみ"を知っておいていただければな・・・とも。
映画と携帯ゲーム機では画面の大きさやできることにも差があるので
それをどう伝えるのかが最初の課題だったと思います(苦笑)
"こんな感じです"とイメージをお渡ししないと理解していただけなかったですし・・・;
背景に関してですが
「こまねこ」の世界特有の・・・本物とは違うけど偽物とも違うといいますか、
独特の世界をどう絵にするのかは試行錯誤しました。
「こまねこ」の世界は手作りでどこか暖かい、ちょっぴり懐かしい・・・そんな世界だと思います。
色で表すなら茶色っぽいといえば良いでしょうか;
その色彩をそのままゲーム画面にすると・・・”どこか暗い、くすんだ絵、
下手すると"汚い絵"になってしまうんですよ。
なので、ゲーム画面になっても映えるように、
ある程度鮮やかな色彩にしなくては見栄えが悪い。
しかしあんまり印象が変わっても困る;
スペック的な制限もあるし、使える色数も決まっているし・・・と言った感じです。
画面的にもイラストに起こすに当たって、どのようなアングルの背景にするかなども
最初の方にけっこう悩みました。
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彼女が担当した業務は、他に共同制作者がおらず、1人で全てを受け持ちました。
それもあって、キャラクターを担当した他のメンバーとはまた違った苦労もあったようです…
米澤 正弘(ゲーム会社プロデューサー)