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ゲーム開発スタッフこぼれ話…苦労話編その1
今回からは「苦労話編」と題してお送りします。
我々の業界では、ゲームソフトの表現、動き、音声、操作感等、実際にプレイされる
皆さんが体感する部分の制御は、プログラマーという職種の者に委ねられています。
このプログラマーの中でも、プロジェクトの中心人物となって業務を行う者をメイン
プログラマーと呼ぶのですが、今回は我が社の若手実力派のメインプログラマー
山崎(やまさき)の話をお届けします。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
「苦労=別媒体の作品の世界をゲームの世界に落としこむということ」

 "こまねこ"は、元々こま撮りアニメーション作品です。
 こま撮りという、1コマ1コマ動きの瞬間を撮影して、
 それを連続して再生することでキャラクターが動いている訳ですが、
 こま撮りとは思えない程に滑らかに、そして自然に動く作品です。

 ゲームの中でも、そんなこまちゃん達の自然な動きを再現したい。
 再現出来ないと、ファンの皆さんにゲームの中のキャラクターを
 こまちゃんとして認めて貰えないかもしれない。
 開発初期の段階から、"出来るだけ自然に"は一つのテーマでした。

 ところが、ゲームの世界だとこれが難しい。

 元々、ゲームの中のこまちゃん達はこま撮りアニメと同じ方法で表現されています。
 つまり、こまちゃん達の動きの瞬間一つ一つをCGに描き出して、
 それを連続して表示することでアニメするものです。

 アニメ一つ一つはドワーフさんに見て頂いて、
 お互いが納得のいく動きになるまで煮詰めました。
 だから、ゲームの中のこまちゃん達もとても滑らかに、自然な動きをしてくれています。

 でも、ゲームの世界には一つ大きな制限があります。
 それはゲームの情報を詰め込める量。

 皆さんも持っている"こま撮り映画 こまねこ"のDVD。
 ゲームの世界で一度に表現出来る情報の量は、このDVDの数百分の一、
 数千分の一しかないのです。

 自然な動きをする、その為には様々なアニメが必要になります。
 歩いている時だって、怒っていたり、喜んでいたり。
 プレゼントを受け取ってくれたり、お話をしていたり。
 動きと動きを自然に繋げる為の動きも必要です。

 様々な動きに合わせて、雰囲気を盛り上げるBGMであったり、
 キャラクターの声、色々な場所を彩る小物の表現、
 ゲームを、"こまねこ"を表現する為に必要なものは沢山ありました。

 開発では、この沢山の情報を出来るだけ詰め込めないかと色々な工夫を行ないました。
 出来るだけ多くのキャラクターを登場させて、尚且つ滑らかで自然な動きを
 壊さずに済むような工夫であったり、声や小物の効果音もちゃんと表現出来るように、
 デザイナーさんやサウンドさんにも頑張って貰いました。

 おかげで、ゲームではこまちゃん達とピクニックに行ったり、
 上映会に誘われたり出来るようになりました。
 こまちゃんとお話をすれば、ちゃんと"にゃにゃ?"と言って貰えます。
 苦労はありましたが、ゲームをより楽しんで貰えるものに出来たと思います。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

皆さんにとって、ゲームソフトとは身近で手軽な存在だと思いますが、
実際の現場では、我々は日夜、このような苦労を重ねて開発を行っています。
ゲーム開発に愛の手を!

米澤 正弘(ゲーム会社プロデューサー)
by komaneko-movie | 2008-06-11 15:48 | DS情報 | Comments(3)
Commented by まニャ太郎 at 2008-06-12 00:15
『にゃにゃ・・』
想像するだけでニヤけてしまいます♡
もう、もう、可愛すぎます~~♡
こまちゃん誘われるなんて夢のようです・・・♡
早く遊びたい~~~~~!!
Commented by かな at 2008-06-14 00:31
そういう苦労があって、素敵な作品が出来るんですよね。ゲーム、早く手にとって、遊びたいです。
Commented by まこ at 2008-06-16 12:54
ファンの気持ちを考えて作って下さったソフト…
お蔭で私達は、思いがけなくもこまちゃんの世界で遊べる事になりました!!
製作された際のお話を心に置きつつ、楽しみたいと思っています♪
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