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こんなこと言ったっけ、俺?
まだ2回しか開催されてないのに、こんなこと言うのは失礼じゃないか俺。 決め付けすぎじゃないか俺。 でも、安心して楽しめる作品が受賞するって感じが 本屋大賞ブランドとして、いい、と思います。 *「ベストセラー本ゲーム化会議:夜のピクニック編」の脚注です。
もちろん現実だと無理だからダメと言ってるわけではない。
フィクションなんだから。 なので、ここでは、「だからダメ」ってことじゃなくて、 読んだ後の馬鹿話としてね、 「考えてみたら、無理だよねぇ、フィクションはいいよねぇー、あんなことが起こって~」 というぐらいのニュアンスで言ったつもりなのです。 この後の“大人からみた優等生みたいな感じで。いや、そこがいいんだけど。” って発言の“いや、そこがいいんだけど。”とかね。 無理、無理、ありえない! だからこそ、萌え! みたいな。 *「ベストセラー本ゲーム化会議:夜のピクニック編」の脚注です。
『デジタルコンテンツ仕事術』『発想力トレーニング講座』がスタートします。申し込み受付中です。
『デジタルコンテンツ仕事術』は、各人1台ずつパソコンがある教室で、ネットワークを活用して、デジタルコンテンツって何なの? どうやって作るの? どんなのがあるの? ということを行います。 今回は、「デジタルコンテンツにおける物語」ということをテーマ。ゲーム寄りになると思いますが、それを軸にして、多様なデジタルコンテンツ全体を考えてきたいと思います。 『発想力トレーニング講座』は、簡単で楽しくて夢中になれる発想トレーニングを遊んで、発想力を伸ばす講座です。発想力が伸びるのはもちろん、発想の仕方、会議のやり方、考え方の整理方法、伝える技術、質問の力、などを身につけることができます。 『デジタルコンテンツ仕事術』は、4月26日スタート、『発想力トレーニング講座』は4月12日スタートです。
デジタルコンテンツ仕事術第12回
■総まとめ ■質問・感想 ■発表 第1回目:全体像 ■「寺子屋から座へ」ということを句会を例に説明する。インタラクティブ。さらに「インテリ」のルール。 ■インテリをプレイしてみる。 このゲームによって、ニ物衝撃・ニ物配合・モンタージュ効果といった発想の基礎のひとつを実感してもらう。 ■「正解問題」と「生きてる問題」の違い 問題は2種類あって、それに対するアプローチが違う。 ■目的地は未知 「自分がやりたいことを消費しない方法」を話そう。それがこの講義の目標でもある。 『井上ひさしと141人の仲間たちの作文教室』“自分にしか書けないことを、だれにでもわかる文章で書く” ■ゲーム制作の現場 次回のゲストが麻野さんだから、ゲーム制作の現場での職種と流れをざっと説明。しかし、そういった説明からこぼれ落ちてしまうことのほうが大切だということ。その部分をこの講座ではやるということ。 ■プロデュースとディレクション プロデュースとディレクションは、各職種それぞれの人が当事者意識を持つために持っていなければならない感覚。 ■発想法、アイデアを具現化していく方法 恋するように 考えるのが好きになる 結果としての二物衝撃 第2回 ■ゲスト:麻野一哉 ■うータン氏&もりさら氏&りょお氏による「NScripter10分講座」、ノコギリ草! 第3回 ■WEB記事で原稿を書くときに大切なことは、何か? 1/銀河 ■「句読点のうちかた・改行のしかた・章のつくりかた」で気をつけることはなにか? ■インテリ鑑賞編 6人1チームでインテリ(鑑賞編)をプレイ 鑑賞も芸であること ■企画の書き方・会議の仕方 点と線 提出企画チェック 第4回 ゲスト:野口美樹 ■エキサイトの仕組み ■エキサイトブックス・ニュースの仕組み ■企画ジャッジメント 第5回 ■『バロック』について ゲームのポイント コンセプト ■どういうふうに製作されたか 製作の過程 ■イメージを共有すること イメージを共有するためにどうするか シナリオ製作はどういうふうにしたか 第6回 ■ゲスト:飯田和敏 ■『アクアノートの休日』『太陽のしっぽ』『巨人のドシン』について ■インタラクション 第7回 ■シーン作成・発表→インテリと同じ構造 ■キーワード→実感 第8回 ■ゲスト:林雄司 ■しかられちゃったベスト10 ■当事者意識 第9回 ■「YESANDプレゼント」 ■『愛のシャングリラ』設定大会・発表 第10回 ■ゲスト:小関昭彦 ■プロデューサーの仕事 第第11回 ■デジタルコンテンツ、演劇と比較して ■物語の動かし方(漫画を使って説明する) ・共有の幅をゆらす 第12回 ■総まとめ ■質問・感想 ■発表
「デジタルコンテンツ仕事術」と「発想力トレーニング講座」が4月からスタートです。
火曜日、夜7時30分から9時まで。 仕事がある人でも来れるように月1回、ちょっと遅めの夜7時30分スタートです。 場所は、西武池袋コミュニティカレッジ。池袋駅からすぐです。 詳細は、こちら。 よろしくねー。
『ウェブログのアイデア!』を10名さまにプレゼントってやっていて、応募がトラックバック。
うまいなー。 トラックバックということは、このことを話題にしないといけないわけで、 どんどん口コミならぬブログコミで拡がっていくわけだ。 昔、まだブログがなかったころ、スクウェアが バナーを貼ってリンクしてくれた人にプレゼント、 しかも、そこから飛んできた数が応募数になるってのをやってて、 うまいなーと思ったけど、 そういうことがブログという簡単にできるようになったのだなぁ。
このセリフの前に、このアイデアについてのすごいサブ・アイデアが続出して、爆笑だったんだけど、あまりにもあまりなアイデアなので、ほとんどカットされています。いや、カットされてもしょうがないような内容だったので、ここで再現しません。ごめんなさい。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
「プリンセスメーカー」って、少女を自分の娘として育てるゲーム。1991年、ガイナックスが制作。娘に萌えるゲームですな。ゲーム性そのものは、コマンド入力でパラメータあげさげなので、そんなに斬新じゃないんだけど、「萌え」の投入の仕方が当時は衝撃だったような記憶。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
「二十五歳でもう大年増」って俺が言ってるんじゃなくて、「痴人の愛」に出てくるんですから。この時代のそういった社会感覚というか、そういうことって、まとめてわかるような本とかないのかな。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
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