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カテゴリ:DS情報
  • イベント応募受付開始時間のお知らせ!!
    [ 2008-06-18 13:30 ]
  • ゲーム開発スタッフこぼれ話…苦労話編その2
    [ 2008-06-16 19:12 ]
  • ゲーム開発スタッフこぼれ話…苦労話編その1
    [ 2008-06-11 15:48 ]
  • キャラぱふぇ VOL.7
    [ 2008-06-09 21:39 ]
  • 渋谷シネマライズにて、イベント開催決定 !!
    [ 2008-06-08 21:06 ]
  • ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その4
    [ 2008-06-06 17:43 ]
  • ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その3
    [ 2008-06-04 19:14 ]
  • ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その2
    [ 2008-06-01 17:34 ]
  • ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その1
    [ 2008-05-23 15:54 ]
  • 【こまねこタッチペン】について
    [ 2008-05-19 12:35 ]
イベント応募受付開始時間のお知らせ!!
こまねこDS発売記念イベントの、応募受付開始時間をお知らせ致します。
色々コメントをいただき申し訳ございませんでした。

6月18日(水)22時より、上記のblog記事にて受付を開始致します。

宜しくお願い致します。


by komaneko-movie | 2008-06-18 13:30 | DS情報 | Trackback | Comments(1)
ゲーム開発スタッフこぼれ話…苦労話編その2
苦労話編第2回は、初登場のディレクター/プランナーの加藤(♂)と
グラフィックデザイナー長谷川(♀)からのコメントです。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
(加藤)
 決めないといけない事が山盛りで各セクションの作業が滞らないように
 社内を右往左往しながら仕様を作成する日々。

 「こまねこ」の世界のどこをみなさんが見たいと思うのか?
 こまちゃん達が何をしている所を見たいと思うか?
 こまちゃん達のかわいらしさを120%引き出せる反応は?
 ファンの方々のイメージを崩さないイベントは?
 どんなメッセージが出たら嬉しいだろうか?
 と、いかにキャラクター性をゲームに落とし込むのか、との戦い。

 前編に渡って、極力ゲームらしくない表現を避ける事で、
 ゲームになっても「こまねこ」の持つ手作り感を失わないよう、
 また、普段ゲームをやらない「こまねこ」が大好きな人達が楽しめるように、
 日夜試行錯誤を続けております。

(長谷川)
 特に苦労した点は、それぞれの個性を生かした
 そのキャラクターらしい動きを作ることです。

 映画の中でお手本となるような動きがあるものは良いのですが
 そうでないものは自分で「こまちゃんらしい動き」「ラジボーらしい動き」を
 考えて作らなくてはなりません。

 しかも例えば「喜ぶ」系のアニメーションは9種類も必要だったりするので
 だんだんバリエーションが思いつかなくなってきて
 無理矢理考えて提出しても「こまちゃんはそういう動きをしません!」と
 ダメ出しをくらったりで大変でした…

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

ゲーム開発におけるプランナーって、一般の業種における同名職種とは
仕事の中身が似ているようで違います。
最初に企画を考えるだけでなく、プロジェクトがスタートすると、ゲームの
中身の細かい点それぞれについて、仕様書と呼ばれる開発上の設計図に
該当するものを起こしていきます。
デジタルなデータを使いプログラムで表現を行うゲームの場合には、
ラフな絵コンテだけでは、それぞれの作業が進められないからです。

米澤 正弘(ゲーム会社プロデューサー)
by komaneko-movie | 2008-06-16 19:12 | DS情報 | Trackback(1) | Comments(1)
ゲーム開発スタッフこぼれ話…苦労話編その1
今回からは「苦労話編」と題してお送りします。
我々の業界では、ゲームソフトの表現、動き、音声、操作感等、実際にプレイされる
皆さんが体感する部分の制御は、プログラマーという職種の者に委ねられています。
このプログラマーの中でも、プロジェクトの中心人物となって業務を行う者をメイン
プログラマーと呼ぶのですが、今回は我が社の若手実力派のメインプログラマー
山崎(やまさき)の話をお届けします。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
「苦労=別媒体の作品の世界をゲームの世界に落としこむということ」

 "こまねこ"は、元々こま撮りアニメーション作品です。
 こま撮りという、1コマ1コマ動きの瞬間を撮影して、
 それを連続して再生することでキャラクターが動いている訳ですが、
 こま撮りとは思えない程に滑らかに、そして自然に動く作品です。

 ゲームの中でも、そんなこまちゃん達の自然な動きを再現したい。
 再現出来ないと、ファンの皆さんにゲームの中のキャラクターを
 こまちゃんとして認めて貰えないかもしれない。
 開発初期の段階から、"出来るだけ自然に"は一つのテーマでした。

 ところが、ゲームの世界だとこれが難しい。

 元々、ゲームの中のこまちゃん達はこま撮りアニメと同じ方法で表現されています。
 つまり、こまちゃん達の動きの瞬間一つ一つをCGに描き出して、
 それを連続して表示することでアニメするものです。

 アニメ一つ一つはドワーフさんに見て頂いて、
 お互いが納得のいく動きになるまで煮詰めました。
 だから、ゲームの中のこまちゃん達もとても滑らかに、自然な動きをしてくれています。

 でも、ゲームの世界には一つ大きな制限があります。
 それはゲームの情報を詰め込める量。

 皆さんも持っている"こま撮り映画 こまねこ"のDVD。
 ゲームの世界で一度に表現出来る情報の量は、このDVDの数百分の一、
 数千分の一しかないのです。

 自然な動きをする、その為には様々なアニメが必要になります。
 歩いている時だって、怒っていたり、喜んでいたり。
 プレゼントを受け取ってくれたり、お話をしていたり。
 動きと動きを自然に繋げる為の動きも必要です。

 様々な動きに合わせて、雰囲気を盛り上げるBGMであったり、
 キャラクターの声、色々な場所を彩る小物の表現、
 ゲームを、"こまねこ"を表現する為に必要なものは沢山ありました。

 開発では、この沢山の情報を出来るだけ詰め込めないかと色々な工夫を行ないました。
 出来るだけ多くのキャラクターを登場させて、尚且つ滑らかで自然な動きを
 壊さずに済むような工夫であったり、声や小物の効果音もちゃんと表現出来るように、
 デザイナーさんやサウンドさんにも頑張って貰いました。

 おかげで、ゲームではこまちゃん達とピクニックに行ったり、
 上映会に誘われたり出来るようになりました。
 こまちゃんとお話をすれば、ちゃんと"にゃにゃ?"と言って貰えます。
 苦労はありましたが、ゲームをより楽しんで貰えるものに出来たと思います。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

皆さんにとって、ゲームソフトとは身近で手軽な存在だと思いますが、
実際の現場では、我々は日夜、このような苦労を重ねて開発を行っています。
ゲーム開発に愛の手を!

米澤 正弘(ゲーム会社プロデューサー)
by komaneko-movie | 2008-06-11 15:48 | DS情報 | Trackback | Comments(3)
キャラぱふぇ VOL.7
女の子のためのゲーム&キャラクター雑誌「キャラぱふぇ」に
「こまねこDS」情報が掲載されています!
こまちゃんのかわいい4コマまんがもあるので、チェックしてみてください。

by komaneko-movie | 2008-06-09 21:39 | DS情報 | Trackback | Comments(1)
渋谷シネマライズにて、イベント開催決定 !!
こまねこDS発売記念
渋谷シネマライズにて、1日限りのイベント開催決定 !!


7月24日(木)20時〜(予定)

6月中旬には、こまねこblog内で詳細な情報をUP致しますので、ご期待下さい。
by komaneko-movie | 2008-06-08 21:06 | DS情報 | Trackback | Comments(1)
ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その4
今回でキャラクターデータの制作過程に関する話は最後です。
これまでの話と重複する点もありますが、話のまとめとして
台湾出身の女性クラフィックデザイナー"JJ"(ジェィジェィ)の話をお届けします。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

私が行った作業手順を御紹介します。

1)まずは、3Dモデルを制作。

2)テクスチャーを貼り付ける。ぬいぐるみの質感に苦闘しました…

3)モデルが完成して、アニメーションを作ります。
それぞれのキャラの性格を活かして演出しようと思いながら、アニメーションを作るのですが
この際が一番妄想しやすい頃…
 …いぬこはどんなことで喜ぶか怒るか、そしてどんな動きをするのか…

4)3Dツールからレンダリングして、一枚一枚の絵を綺麗に修整します。


これで、アニメーションがやっと完成です。
実に一枚一枚がこま撮りのように、精一杯で作業しましたので、
是非、キャラクタの演出に注目してほしいです。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

これまで御紹介してきた制作の話は、1日や2日で終わるような作業ではありません。
1ヶ月、2ヶ月、場合によってはそれ以上の時間をかけて制作していきます。

次回からは、各スタッフの苦労話に焦点を絞ってお届けしようと思います。

米澤 正弘(ゲーム会社プロデューサー)
by komaneko-movie | 2008-06-06 17:43 | DS情報 | Trackback | Comments(0)
ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その3
今回は入社2年目の"ピチピチ"女性グラフィックデザイナー安藤の話をお伝えします。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

私は最小キャラサイズ(ももはい)と最大キャラサイズ(おじい)を担当しました。

 [作り方]
  ①3Dソフトをつかってキャラクターをつくります
  ②そのキャラクターにアニメをつけます
  ③出来上がったアニメを今度は一枚ずつ静止画にします(ぱらぱら漫画のようなものです)
  ④キャラクターのアンチエイリアスを削ります(根気のいる作業です)
  ⑤できあがり

  これできれいにDSに表示されます

 [ももはい]
  とても小さい子達なので、アニメを作っている時とDS画面で動いているのを
  見るのとでは全く印象がちがいます。
  「ちょっとオーバーかな?」というくらいのアニメが、画面でみるとちょうどいいので
  その加減が難しかったです。
  気をつけたのは小さいサイズだからこそかわいく見えること。ピョンピョン飛び跳ねるのは、
  ももはいならではの動きだと思います。

 [おじい]
  お年寄りといってもおじいは現役の映画監督なので、
  あまり年寄りくさくならないように注意しました。
  またいぬこママのコーヒーをふぅふぅするシーンなどをみると、
  優しいだけではない意外な一面があると思ったので、
  アニメを考える際もそこを表現できるように気をつけました。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

今回のゲーム開発には多くの女性スタッフが関わっています。
これからも続々登場しますので御期待?下さい。

米澤 正弘(ゲーム会社プロデューサー)
by komaneko-movie | 2008-06-04 19:14 | DS情報 | Trackback(1) | Comments(1)
ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その2
少し間が空いてしまいましたが、今回は我が社の誇る
ベテラン女性グラフィックデザイナーからの話をお伝えします。

* * * * * * * * * * * * * * * * *

今回のこまねこDSに登場する
こまちゃんやラジボーなどのキャラクターは

 ①3Dでこまちゃん達を作る
 ②3D空間内でこまちゃん達の動きを作る
 ③②を1枚ずつコマ撮りする
 ④1コマずつまわりの余計な色を消して仕上げる

という手順で作られています。

3Dと聞くとなんだかすごいことのような気がしますが
やっていることは動きのひとつひとつを作っていく
人形アニメーションとほぼ同じです。
(③の撮影だけはコンピュータが自動でやってくれますが)

しかもコマ撮りした後の仕上げ作業は、1ドットずつ
微妙な色の変化を見分けながら手作業でやっていくのでとても大変です。

 ※参考画像








こまちゃん達の動きは特に「なめらかさ」にこだわって作ったので
普通のDSのゲームよりもアニメのコマ数がとても多くなっています。

* * * * * * * * * * * * * * * * *

いかがでしたでしょうか?
キャラクターの動きの滑らかさ、是非、御期待下さい!

米澤 正弘(ゲーム会社プロデューサー)
by komaneko-movie | 2008-06-01 17:34 | DS情報 | Trackback | Comments(1)
ゲーム開発スタッフ話 キャラクター制作その1
ではでは! 今回よりゲーム開発スタッフのコメントをお届けします。
まずは、キャラクターのCGデータ作成について、回を分けて掲載します。


 「こまねこDS」のこまちゃんたちは、3DCGでできています。
 ポリゴン(※1)です。ハリウッドです。

 上の画像が、少ないポリゴンでつくられたこまちゃん。
 このポリゴンの数をさらに増やして、テクスチャー(※2)を貼ったりすると、
 下の画像になります。

 ね。ポリゴンこまちゃんもかわいいでしょ?

 ところが!、このテクスチャーではダメだったのです。
 なぜかというと、、、このことについては、また別の機会に、、。

 このポリゴンこまちゃんには、映画に使われたこまちゃんと同じように、
 関節や、その関節を動かす仕組みが組み込まれていて、自由自在に動く
 ようになっています。

 でも、このポリゴンこまちゃんたちがそのままDSで動き回るわけでは
 ありません。
 こまちゃんたちにいろいろなアニメーションをつけたら、
 それを、ひとコマずつの画像にして、再編集しているのです。
 これも映画といっしょですね。

 アニメーションをつけるときも、ひとコマずつの画像にするときも、
 いろいろな苦労があるのですが、それもまた、別のお話。

※1
3DCG(3次元コンピュータグラフィクス)では、三角形や四角形などの
平面を組み合わせることで、物体を形成します。
その平面をポリゴンと呼びます。

※2
3DCGで、物体の表面の質感や模様などを表現するために貼り付ける画像を
テクスチャーと呼びます。

永吉 誠(ゲーム会社グラフィックデザイナー)
by komaneko-movie | 2008-05-23 15:54 | DS情報 | Trackback | Comments(0)
【こまねこタッチペン】について
みなさまはじめまして。
今年設立された「ゲームを販売する会社」で営業をしているウメさんです。
今日は5月14日のブログにコメントして下さった【りすさん】【まこさん】の疑問についてお答えしたいと思います。

初回特典として用意しております「こまねこタッチペン」ですが、ソフトと同梱させて頂きますのでアマゾン様でも問題なくご予約頂けます。
初回特典として様々な物が提案されましたが、「タッチペン」を強く推した私としましてはみなさまにご期待頂いていることがとても嬉しいです。
現在、ドワーフ社の方々の厳しいチェックをクリアすべく日夜励んでおります(製作会社の皆様が・・・)
「タッチペン」の実物が出来上がりましたらすぐに画像をアップしますので今しばらくお待ち下さい。 

梅本 昭仁(ゲーム会社営業)
by komaneko-movie | 2008-05-19 12:35 | DS情報 | Trackback | Comments(2)
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